Comment mettre en place un projet ESport dans son établissement scolaire – ASUS Education
Secteur : Éducation
Pays : France
A l’occasion de l’édition 2023 du salon EDUC@TECH, ASUS Education a collaboré avec l’académie de Versailles pour présenter les solutions ESport mises en place dans les établissements scolaire.
Qu’est-ce que l’ESport ?
L’ESport se traduit par « sport électronique », qui désigne la pratique compétitive du jeux vidéo, soit des affrontements encadrés sur des jeux, seul ou en équipe.
Au départ réservés aux passionnés, les tournois prenaient la forme d’événements amateurs pour lesquels chacun ramenait sa machine. Ils sont aujourd’hui organisés de façon professionnelle, en ligne ou en présentiel, dans des lieux exceptionnels comme l'Accor Arena à Paris en 2019, pour la finale du mondial de League of Legends.
La pratique du ESport s’est donc démocratisée chez les adultes comme chez les plus jeunes, c’est pourquoi il est important d’accompagner les joueurs pour qu’ils tirent le meilleur parti du jeu vidéo.
Quels sont les bénéfices de l’Esport pour l’éducation ?
Si les jeux vidéo sont majoritairement connus pour leur faculté de divertissement, ils permettent en réalité de développer un grand nombre de compétences. Celles-ci vont de la précision de mouvement, de la rapidité d’exécution et du raisonnement logique, au travail d’équipe, ou encore à la communication.
« Les jeux vidéo requièrent des compétences, qu’elles soient physiques, cognitives ou sociales. Dans un cadre éducatif, dans un contexte et un environnement qui permettent de favoriser ces compétences, on peut les développer. » - Nicolas Beson, Professeur Chercheur à l’université Paris Cité, sujet de recherche : L’ESport.
La mise en place d’un cadre éducatif passe par la dispense d’ateliers en dehors des horaires scolaires habituels, afin que l’élève reste dans l’enceinte de l’établissement et apprenne les bonnes pratiques des jeux vidéo, par un adulte formé. Le but est simple : captiver l’enfant et l’accompagner sur cette pratique qui doit s’ajouter à d’autres activités sportives et culturelles. L’élève et l’enseignant peuvent donc collaborer, mais également articuler les cours autour du jeu. Il est possible d’imaginer un cours d’histoire sur Minecraft en proposant aux élèves d’y reproduire des bâtiments anciens en équipe. Ces ateliers ayant lieux après les horaires obligatoires, cela permet de raccrocher l’élève à son établissement et de créer un nouveau lien avec le corps enseignant.
Un levier social important puisque ces activités permettent de rassembler les plus jeunes et de leur apprendre les valeurs d’inclusivité et de bien vivre ensemble. Ces groupes permettent de sortir certains jeunes de l’isolement en créant des liens et apprenant à respecter les autres, à s’écouter et à travailler ensemble pour atteindre des objectifs communs.
Ce cadre donne également lieu de présenter aux étudiants les différentes opportunités professionnelles du monde du gaming, particulièrement vastes, et les compétences requises pour y accéder. Travailler dans le divertissement ne signifie pas uniquement devenir joueur-professionnel, au contraire, le secteur ouvre de multiples possibilités de secteurs d’activité. Nous retrouvons par exemple des métiers dans :
- La gestion juridique (juriste, avocat)
- La gestion financière (directeur financier, comptable, responsable budgétaire)
- Le marketing (directeur marketing, responsable sponsoring)
- La technique (ingénieur son, ingénieur logiciels)
- L’événementiel (chargé de projet, commentateur/analyste)
- Les médias (photographe, journaliste)
- La médecine (médecin du sport, psychologue sportif)
« On ne veut pas que tous les élèves deviennent joueurs professionnels ni sportifs, mais le but est de permettre à tous les élèves de se projeter dans l’industrie du jeu vidéo. Ils peuvent devenir juriste, community manager, médecin esportif, concepteur de jeux video. On veut leur montrer que pour ces métiers-là, ils doivent acquérir des compétences en maths, en français, en anglais, et sans ça ils ne pourront pas y arriver. » - Cyril Chartraire, Responsable du monde digital à la DANE de Versailles.
Comment mettre en place des ateliers ESport dans les établissements
En janvier 2024, le DANE de Versailles a mis en place 25 ateliers ESportifs en établissements scolaires, soit des salles équipées de matériel gaming adapté aux élèves, animés par des enseignants formés.
Ce type d’encadrement permet de sensibiliser les enfants aux bonnes pratiques à adopter, mais c’est aussi l’occasion d’intégrer les parents à l’activité. Des discussions sont mises en place avec le corps enseignant afin de conseiller, d’échanger et de rassurer les parents sur l’usage du jeu vidéo en classe. Cela permet également d’assurer le lien entre ce qui est fait dans les ateliers et la pratique à la maison.
Les cinq premiers collèges équipés par la DANE de Versailles et proposant ces ateliers ont obtenu d’excellents retours, que ce soit de la part des enseignants, des parents mais aussi des élèves. Ces activités permettent de se rapprocher des jeunes, de créer de nouveaux liens et surtout de leur parler d’un sujet via une pratique qui les captive pour qu’ils puissent mieux se projeter.
Les solutions ASUS Education pour l’ESport en milieu Educatif
ASUS Education propose des solutions conçues pour la pratique du jeu vidéo via les gammes ASUS Republic of Gamers (ROG) et TUF. La marque ASUS ROG étant leader sur le marché du gaming, ces appareils permettent de créer des expériences immersives et fluides pour les joueurs. Retrouvez dans ces gammes tout l’équipement nécessaire pour vos salles consacrées aux ateliers ESport, notamment des ordinateurs portables et de bureau, des claviers, des souris, et toutes sortes d’accessoires !
Les projets de déploiement d’activités ESport dans les établissements scolaires se multiplient avec succès et ont une vraie valeur ajoutée. C’est pourquoi il est aujourd’hui important pour ASUS Education d’accompagner durablement les institutions et les départements.